水晶工具
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| 開發者 | 史克威尔艾尼克斯 村田琢(总监) |
|---|---|
| 穩定版本 | |
| 穩定版本 | 1.1 (2007年9月 ) |
| 系統平台 | PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows、Wii |
| 类型 | 游戏引擎 |
| 许可协议 | 专有 |
| 網站 |
|
水晶工具(英文:Crystal Tools)是由史克威尔艾尼克斯开发并内部使用的游戏引擎。引擎开发由村田琢领导。引擎最初命名为“白色引擎”(英文:White Engine),于2007年易名。在引擎制作时,公司决定制作一款供第七世代游戏机使用的内部引擎。公司游戏开发者确信,从PlayStation 2到PlayStation 3转变的障碍比从PlayStation到PlayStation 2的大,因而需要一款中间件来帮助支持开发挑战。引擎开发致力于能创作先进面部动画,并在公司内创作统一的3D格式。
目录
1 开发
2 特性
2.1 引擎程序/功能
2.2 兼容性
3 使用该引擎的游戏
4 参考文献
开发
在2004年初史克威尔艾尼克斯决定,需要创作通用的3D数据格式,并因此于2006年9月成立开发研究部门,由村田琢任经理[1]。在2007年游戏开发者大会上,村田琢称《最终幻想XII》的开发通过使用专有软件,电视上游戏的“即时显示”将会表现的即时而清晰[1]。2007年11月,史克威尔艾尼克斯透露,开发正处于“呆滞”速度,一些人推测《最终幻想XIII》或《勇者斗恶龙IX》这种使用白色引擎的游戏将会延期[2]。
在2008年游戏开发者大会上,村田制作了一个“最终幻想之技术”的演示,其中他称,他们已经开始制作一款名为“白色引擎”游戏开发引擎,而且1.0版已经做成[1][3][4]。他还宣称1.1版,或称“水晶工具”,于2007年7月完成[4]。村田随后在采访中称,白色引擎本为代码名称,他们想取名一个同史克威尔艾尼克斯有联系的官方名称,而水晶既能映出“多彩颜色”,又能映出最终幻想系列[5]。在他2008年的演讲的结语中,他称技术将会用于Xbox 360、PlayStation 3、PC和“缩小”版Wii,《最终幻想XIII》、《最终幻想Versus XIII》(2013年更名为〈最终幻想XV〉[6])和一款新MMORPG——即《最终幻想XIV》——都将使用该技术[3]。
水晶工具引擎从零开始设计。而非改编自既有引擎。较之于制作一款在任何场景下工作的的基本引擎,该引擎通过制作不同插件,来扩展功能制作特定游戏[5]。游戏开发者通过引擎,按照最终幻想风格,请求许多角色特写与风格[4]。当问及史克威尔可否将引擎授权给其它公司开发游戏时,他称史克威尔的重点在别处,他们不愿花时间建立文档与提供支持,让其它开发者使用该工具[5]。北濑佳范随后补充了白色引擎和水晶工具的区别,称白色引擎仅用于《最终幻想XIII》,当引擎扩展支持多个游戏时易名为了水晶工具[7]。
在《最终幻想XIII》发行后的2010年,北濑在一次采访中称,不谈水晶工具引擎对其它游戏开发的可能影响,其自身开发便是游戏创作的重要障碍。但是,他称这让游戏从PlayStation 3移植到Xbox 360变得非常容易,尽管让引擎在两个平台上运行的实际编程工作非常费劲[7]。
特性
- 先进的音频处理
- 实时物理计算
- 电影质量的特效渲染
- 逐行扫描加载
- 高品质、CGI实时渲染(包括过场动画和游戏)图形功能
- 过场动画至游戏无缝过渡
引擎程序/功能
水晶工具使用GRAPE2通信服务。
- 功能
- 角色查看器
- 效果编辑器
- 过场动画编辑器
- 声音制作器
- 布局工具
- 插件
- Adobe Photoshop
- Autodesk Softimage
- Autodesk Maya
兼容性
目前史克威尔艾尼克斯除子公司外,无意象与其它开发者共享引擎[4]。引擎可用来创作Microsoft Windows、索尼PlayStation 3、微软Xbox 360和任天堂Wii平台的游戏[3]。
使用该引擎的游戏
| 中文名稱 | 發行年分 | 平台 |
|---|---|---|
最终幻想XIII[8] | 2009 | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows |
最终幻想XIV[9] | 2010 | Microsoft Windows |
最终幻想XIII-2[10] | 2011 | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows |
勇者斗恶龙X[11][12] | 2012 | Wii, Wii U, Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, Nintendo 3DS |
雷霆归来 最终幻想XIII[13] | 2013 | PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows |
参考文献
^ 1.01.11.2 Chris Kohler. ‘Crystal Tools’: Final Fantasy Engine Renamed, Supports Wii. Wired. 2008-02-22 [2012-08-17] (英语).
^ Spencer. White Engine development stalled, Final Fantasy XIII too?. Siliconera. 2007-11-19 [2013-04-05] (英语).
^ 3.03.13.2 Ryan Clements. GDC 2008: Final Fantasy Updates. IGN. 2004-02-22 [2012-08-17] (英语).
^ 4.04.14.24.3 Andrew Yoon. GDC08: Square Enix unveils Crystal Tools engine. Joystiq. 2008-02-22 [2012-08-17] (英语).
^ 5.05.15.2 Brandon Sheffield. Q&A: Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives. Gamasutra. 2008-04-18 [2012-08-17] (英语).
^ 《最终幻想V13》已更名FF15转向PS4. 腾讯动漫. 2013年3月19日 [2013-12-11] (中文(中国大陆)).
^ 7.07.1 The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2012-03-10 [2013-02-11] (英语).
^ Tsuchimoto, Manabu. 【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー・・・『ファイナルファンタジー13』. GameBusiness.jp. 2010-03-13 [2013-12-07]. (原始内容存档于2011-07-07).
^ Juba, Joe. The Making of Final Fantasy XIII. Game Informer. 2010-03-10 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-24).
^ Leo, Jon. Final Fantasy XIII-2 Q&A: Yoshinori Kitase and Motomu Toriyama. GameSpot. 2011-06-14 [2013-12-07]. (原始内容存档于2014-03-21).
^ Ould Braham, Idir Alexander. Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. FFDream.com. 2012-07-14 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-14).
^ Notre interview vidéo exclusive de Julien Merceron. Final Fantasy Dream. 2012-07-14 [2013-02-24] (法语).
^ 【E3 2013】2013年はいろいろな形で「FF」を盛り上げたい―「ファイナルファンタジー」シリーズを手がける北瀬佳範氏、鳥山求氏にインタビュー. Gamer. 2013-06-13 [2013-12-07]. (原始内容存档于2013-12-13).
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